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什么是响应式网页设计?

2024年日本网页设计作品欣赏(推荐3篇)

日本网页设计作品欣赏 第1篇

背景与作画之外,3D技术在动画制作的关键环节Layout(画面设计稿)中的运用却较少被提及关注。在去年播出的《药屋少女的呢喃》中,平均每集250个镜头中,就有200个镜头使用了3D Layout(简称3DLO)。可见,手绘动画中的“3D含量”比我们平常所认为的要多得多。什么是Layout?3D技术如何辅助Layout流程、为手绘动画带来了哪些提升?又存在哪些争议?本文将通过具体的制作案例为大家解答这些问题。

在正式介绍3DLO之前,让我们先回顾下日本动画中传统的手绘Layout历史。Layout(简称LO、L/O)又名画面设计稿、构图,是介于分镜与原画之间的制作步骤,它负责细化分镜,确认角色与背景的空间关系,提供摄影光线、人物动作与镜头配置等细节指导。LO完成后将打印分发给作画、美术、3DCG等不同部门,作为后续工作的统一参照。

在早期的日本动画中,角色与背景之间的透视关系并不被重视,空间概念薄弱。由于当时的动画大部分是漫改作品,因此原画师更注重描绘的不是动态,而是角色的静态(即会动的插画),“电视漫画”的认知是主流

到了70年代,高畑勋和宫崎骏的作品为动画业界带来了“动起来的乐趣”,这不止停留在作画层面上,在《阿尔卑斯山的少女》与《三千里寻母记》中二人还正式建立起LO体系——通过加入LO步骤,明确背景架构和相机位置,给后续工序提供细节指导,能更好地传达分镜的意图,提升动画的视觉效果,使画面生动真实,更具统一感。

在过去,模糊背景中人物的远景法与透视关系并没有那么重要,但随着正确的空间被确立,作画时也需要遵守一定的物理法则和透视使其看起来真实。然而对于这点,以宫崎骏和押井守为代表的动画人给出了不同的答案。宫崎骏不喜欢刻板行事,绘制的一些LO并不完全遵守透视法,更多是在模拟人眼所看到的世界,因此存在两个消失点。其背后需要具备强大的空间掌握能力,然而这对大部分新入行的原画师来说是困难的。

对此,押井守以忠实透视法的方式来绘制LO,在制作现场押井守身边也总会有一名专业摄像师陪同参与。他会根据场景的演出需要采用不同焦距、视角的镜头,其作品观感流畅舒适,往往都具有很强的写实主义。

日本网页设计作品欣赏 第2篇

该网站使用了CSS3的媒体查询功能来适应不同屏幕尺寸。通过为不同屏幕宽度设置断点,并调整布局、字体大小和间距等样式,确保在不同设备上都能提供良好的视觉体验。例如:

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日本网页设计作品欣赏 第3篇

另外,作为最基础的一项功能,3DLO能帮助原画师确认背景与角色之间的正确比例《药屋少女的呢喃》在创作美术背景时,参考了中国的唐朝建筑和紫禁城,而中国建筑在高度和面积规模上都非常宏大,内部装饰纷繁复杂,因此本作也选择大量使用3D技术来制作背景与LO。

由于出场人数众多且身高体型各不一致,为了避免出现像《名侦探柯南》那样背景与人物身高比例严重失调的作画崩坏,本作的CG组将主角猫猫的模型比例值设置为1,并以此为基准调整其他不同身高的模型,确定角色、家具与建筑物之间的精准比例。

3DLO有利于增强画面的写实感,辅助完成高难度镜头的作画,但在实际应用中也存在一些争议。比起设计稿,3DLO更像是临时布局,虽然能传达写实的空间感,但不一定能忠实地体现出手绘分镜追求的演出意图。鉴于日本动画工作室大多数并非采用“一位动画师从头到尾负责一个镜头”的工作体制,分工往往非常细化,要改善这点就需要监督、演出、原画师、美术设计与CG动画师之间花时间进行有效沟通,各部门对3DLO的接受理解能力不同也会影响工作效率。制作过《FATE》《鬼灭之刃》等以特殊摄影处理和熟练运用CG为特色的ufotable是日本动画业界较早使用数字化制作的公司。该社在2007年制作《剧场版空之境界 俯瞰风景》时就正式导入了CG制作,并于2010年将摄影部改名为数字映像部。

数字映像部根据分镜制作出3DLO,并提供给作画部和美术部,直接减少手绘LO的工作时间和负担,美术部也可以基于预先制作的CG模型来完成背景美术。经过多年的积累,部门已经拥有大量可直接使用的3DCG素材,并形成了3DLO制作的基本标准。在正式开始原画和美术背景工作之前,数字映像部还会在3DLO的基础上制作“预视觉化(Pre-Visualization)”,将角色动作、镜头运动、时长、节奏等演出和动作设计全部可视化并共享给团队各部门,以此解决不同部门人员之间存在理解误差的问题。

这些做法减少了作画监督、演出和美术监督的修正时间,使他们能够将更多精力投入到提升画面整体质量上。这也是ufotable能够稳定地制作出高质量作画和背景美术的原因之一。有关3DLO的另一大争议是,过度追求正确的表现反而会失去手绘动画不同于实拍的“作假”魅力。不要盲目地全盘接受3DLO,而是根据需求来判断何时使用3D或手绘,这点非常重要。MAPPA在制作《进击的巨人 最终季 完结篇》时就注重根据分镜需求和staff能力来区分采取3DLO还是手绘LO。

一般来说,3DLO会被应用在下述三种情景之中:巨人、飞艇、船等3D要素多的复杂镜头,会倾向于采取3DLO来明确各主体间的位置与透视关系。如众人在港口整备场活动的画面,由于涉及飞艇、起重机等多个需要3D输出的复杂物品,因此会直接交给CG动画师来负责搭建布局和场景。这类3DLO不包括角色的运动和打光,只是用来传达位置关系和透视,严格来说应该算是3D背景草图。

其次,虽然MAPPA时代的巨人大多使用3D模型,但在涉及需要展现细节的巨人特写镜头时,也会创建3DLO给原画师参考进行手绘。如铠之巨人倒下的特写镜头,就让原画师在3DLO的基础上增添了肌肉结构、伤口、毛发等细节进行绘制。

另外,制作3D背景动画(背动)的时候一般也是使用3DLO。如在发动地鸣后,画面中存在大量正在行走中的墙壁巨人,所以也需要借助3DLO确定运镜轨迹,创建烟雾蒸汽的临时模型。

不过有时也存在“手绘LO与3D背动”相结合的情况。如兵长穿梭在终尾巨人骨骼间的战斗场景中,手绘LO绘制的是存在多个消失点的大画幅镜头,这让画面缺乏景深看起来像平面图

3D背动的加入则赋予了画面深度,使之具有空间说服力,因此监督和演出在检查镜头时也决定使用3D背动。

在使用手绘LO时,作画构思的设计与3D实际拍摄出的画面多少会存在偏差,这时就需要3D和手绘彼此调整配合。如兵长配合三笠向艾伦发动最后一击的镜头,由著名动作原画师今井有文负责。

完成分镜后,今井自己使用blender操作巨人、岩石等3D模型数据做出LO,之后再让CG组制作出“基础画面(プライマリ)”以供参考。

为了还原分镜中描绘出的紧张感与畅快感,做出“タメツメ(缓急)”的效果,短短24秒的镜头经历了“45mm-145mm-30mm-120mm-60mm-80mm-20mm”令人目不暇接的焦距变化。根据3D制作的参考影像,今井也重新调整分镜内容,变更了兵长避开岩石次数等细节。

最终,手绘部分与3D部分相得益彰,这段镜头既有正确有深度的3D透视与背景、代入感强的运镜,又不失手绘动画独有的表现力。

如今,日本动画观众对CG的接受度逐渐提升,制作中的“CG含量”也在不断提高,许多高规格镜头的背后都离不开手绘与3D的相互配合。其中,3DLO流程的加入可以为作品带来更具空间说服力的写实感,辅助高难度镜头的作画。然而,3DLO也存在“正确但僵硬”“与手绘内容不好匹配”“演出效果有所缺失”等问题。考虑到日本动画各流程细化程度高的分工体制,这就需要工作室内部逐步确立出一套标准的3DLO规格,让作画、CG、美术各部门间保持磋商,彼此妥协配合以完成更好的画面效果。

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